Piko Game

PIKO · PLAN · BUILD · TEST

改造班级图书角

信息分类、阅读目的、数据比较与面向读者的设计。

Piko Game ·

这些年级可参加: 3 / 4 / 5 / 6 · 3–5 人 · 2 天

怎样让同伴更快找到想读的书,又不会只照顾一种喜好?

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最终要做出的作品

真实书架或桌面图书角、分类标识、查找测试与推荐说明

材料准备

12本可借用的书或自制书名卡、纸、彩笔、计时器。先获得老师对移动图书的同意。

必须遵守的条件

同样12本书、同样位置和三个查找任务;每次任务后放回原位;只改变排列与标识。

先讨论这个取舍

按题材分类,还是按书名拼音/假名分类?如何照顾识字较少的同伴?先听每人的不同理由。

如何公平地测试

用原排列完成三个不同查找任务,记录秒数。改造后,用同一任务卡测试三个未参加前一轮的同伴;记录人数、任务顺序和熟悉程度,不能把更熟悉书名误当设计效果。

会练习的能力

信息分类、阅读目的、数据比较与面向读者的设计。

进一步挑战

5–6年级:增加借阅规则和一份预算,讨论速度、可读性与公平性的取舍。

时间安排

预计日历天数: 2 天. 项目时长为日历安排建议,不是连续操作时长。两轮测试之间预留讨论、换岗与整理时间;种子项目为两个连续七天观察周期。

七步合作流程

  1. 组队分工

    使用不同昵称,确认每个人在场,安排第一轮职责。

  2. 听取不同方案

    每位成员先提出自己的方案和理由,再比较取舍并记录不同意见。

  3. 制定测试计划

    记录预测、制作步骤、测量方法,以及改变和保持不变的条件。

  4. 制作并测试第一版

    做出第一版实物或图纸,保留三次原始读数和失败记录。

  5. 改进并再次测试

    依据证据修改作品,轮换职责,用同一方法再测三次。

  6. 展示与个人反思

    展示实物或纸上图表,解释两轮证据的局限;每人写贡献和反思。

  7. 小组自查

    核对记录是否完整,并结合四个维度接受老师或其他小组的反馈。

两轮原始读数

每项找到正确书的时间 (秒) · 0–600

留空表示尚未测量,0 表示实际测得零。填写真实读数,不把失败删除。

先约定测量方法。每版保留三次读数,比较平均值与变化范围,结合条件和局限解释结果。

版本读数 1读数 2读数 3
第一版________________________
改进版________________________

3–5人怎样分工

第一轮按下面的分工;第二轮每人向后轮换一项。三人组兼任记录和协调,四人组共同协调;五人组单独设协调员。每人都要提出想法和参与测试。

老师提示

先看材料和限制,再按参与难度组队;关注谁提出不同意见、谁改变了想法、谁能解释证据。两轮测试之间换角色。允许失败和“未改善”,用下一步计划推动学习。

结合实际过程反馈

可用“需要帮助/能够独立解释/能够迁移到新情境”描述每项,并给一个观察到的例子;不要只评价最会发言的成员。

设计参考与适用范围

这些是 Piko Game 原创的小学实践任务,借鉴 Astra Nova 对问题解决、不同意见和协作的重视,以及 Synthesis 对团队讨论的重视。Astra Nova 当前面向 11–18 岁学生;这里是面向小学的适龄改编,不是两者的官方课程,也无隶属关系。

Astra Nova · Synthesis Teams

按准备情况选项目

年级是参与难度建议。老师可按阅读、测量和合作准备情况安排;低年级可画图、口述,由成人帮助记录。五四制按参与难度选择,不代表已完成正式课程映射。

可以记录什么

小组记录只保存在本机浏览器,不会发布到这些公开指南。使用昵称,导出文件可转移到另一设备;保存不可用时先导出备份。

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